Jak zrozumieć nawyki grupy docelowej, świadomie budować lojalność użytkowników aplikacji mobilnej i walczyć z potencjalnie wysokim churn rate

Klient
getdressed
Cel:
opracowanie triggerów do regularnego korzystania z aplikacji
okres współpracy:
luty-grudzień 2021
Liczba osób w projekcie:
3
Proces:
14 sprintów
Efekt:
aplikacja mobilna
Kontekst projektu:
Po makietowaniu ekranów, ostatnim etapem tego projektu było zaprojektowanie triggerów do regularnego korzystania z aplikacji. Naszym zadaniem było zbadać, w jaki sposób inne aplikacje, niekoniecznie konkurencyjne, robią to teraz i co przekonałoby grupę docelową aplikacji getdressed.
Przed rozpoczęciem ostatniego etapu prac postawiliśmy sobie kilka ważnych pytań:
- jakie nawyki posiada grupa docelowa?
- które z tych nawyków możemy usprawnić i zoptymalizować wykorzystując aplikację?
- jakie wzorce dotyczące nawyków można zaobserwować?
- jak inne immersyjne aplikacje, które nie są bezpośrednią konkurencją aktywizują użytkowników
Benchmarking aplikacji immersyjnych
Przeanalizowaliśmy aplikacje, które skutecznie aktywizują użytkowników do częstych interakcji, są z różnych branż i odpowiadają na rozmaite potrzeby. Wśród nich znalazły się:
- Tinder,
- Allegro,
- InPost,
- Too Good To Go,
- DuoLingo,
- Glovo,
- Slack,
- Youper,
- Headspace.
Zależało nam na zmapowaniu wszystkich interakcji z użytkownikiem, od rejestracji po korzystanie dzień w dzień. Chcieliśmy też sprawdzić, jak wygląda próba skłonienia użytkownika do powrotu do korzystania z aplikacji po tygodniowej przerwie.
Wyciągnęliśmy wnioski, zidentyfikowaliśmy wzorce i zbudowaliśmy na ich podstawie hipotezy do dalszych badań.

Wiemy o której godzinie Persona się budzi, pije kawę, a nawet wychodzi na zakupy
Poziom szczegółowości wiedzy na temat grupy docelowej przerósł nasze najśmielsze oczekiwania. Jednak stała za tym wielotygodniowa i intensywna praca badawcza. Z badań jakościowych przeprowadziliśmy:
- ankietę jakościową z personą męską,
- Wizard of Oz z personą damską,
- 5-dniowe badanie persony damskiej metodą dzienniczkową,
- warsztat z grupą focusową persony męskiej,
- 7 badań makiet funkcyjnych,
- 3 IDI z tzw. influencerkami persony damskiej, czyli osobami mającymi wpływ na daną personę,
- 3 IDI z influencerami persony męskiej,
- 10 IDI z personą damską.




Istota nawyku
Budowanie nawyku odbywa się w pętlach, bardzo ważnym elementem w tym schemacie jest nagroda. Dzięki nagrodom szybciej uczymy się nowych zachowań i szybciej wchodzą nam w nawyk.

Wśród finalnych rekomendacji jedną z kluczowych kwestii było pozytywne wzmocnienie użytkownika. Pozytywne wzmocnienie, czy inaczej nagradzanie, jest jak zastrzyk dopaminy, która silnie uzależnia.
Należy podejść do tego bardzo świadomie i etycznie. Naszym celem było zaprojektowanie wartościowego rozwiązania, które da wartość użytkownikom i nie będzie „zjadaczem czasu”, jak np. TikTok.
Cel – niski churn rate
Wiedząc, jakie nawyki użytkowników aplikacja może zoptymalizować, w jaki sposób będzie się odbywać interakcja oraz jak wynagradzać użytkowników, zastanawialiśmy się, jak utrzymać ciągłe zainteresowanie aplikacją.
Ponieważ rozwiązanie getdressed opiera się na sztucznej inteligencji, to częste i intensywne użytkowanie aplikacji jest kluczowe dla procesu uczenia się i rozwoju.
W tym celu wykorzystaliśmy różne kanały komunikacji
- powiadomienia push,
- newsletter,
- personalizowane powiadomienia w aplikacji
… i metody, takie jak grywalizacja.
Gdzie usłyszysz o aplikacji getdressed?
W momencie publikacji tego case study zespół getdressed zbiera fundusze na dalszy rozwój aplikacji w Stanach Zjednoczonych, gdzie dzięki zaangażowaniu 55 tysięcy ludzi spotkali się np. z Rexem Woodbury.
Liczby:
1 warsztat z grupą focusową
1 badanie Wizard of Oz
5-dniowe badanie metodą dzienniczkową
7 badań makiet funkcyjnych
13 IDI-ów
Narzędzia i metody:
- Action Priority Matrix
- Growth Hacking Canvas
- Miro
- Figma
- Discord (Wizard of Oz)
Case study to za mało?
Chcesz poznać cały proces i dowiedzieć się, jak mógłby wyglądać w Twojej organizacji?
Umów się na bezpłatną konsultację